Vizualizace krajiny
Anotace
Jednou ze zásadních a klíčových otázek při studii vývoje krajiny je: „Jak vypadala krajina v minulosti, jak vypadá v současnosti, k jakým změnám došlo v aspektu kvalitativním a kvantitativním a jaký vývoj krajina bude mít v budoucnosti?“.
Při vizualizaci krajiny se jeví jako velmi důležité otázky pro koho je vizualizace určena, za jakým účelem bude vytvořena, jaké technologie využijete. Obecně, lze konstatovat, že vizualizace krajiny by měla dávat odpovědi na otázky popř. za její pomoci hledat nová řešení na reálné existující problémy. O nezbytnosti využití digitálních technologií při plánování krajiny se diskutovalo již na přelomu 20. a 21. století a v současnosti je využití těchto technologií většinou zaručeno zákonnými normami. Například Ervin (2001) dokazuje, že při výzkumu a plánování krajiny je nezbytné využívat počítačové technologie a blízce spolupracovat s počítačovými experty. Bishop a kol. (2001) tvrdí, že bychom měli „naladit“ své myšlení na výhody využití virtuální reality při výzkumu krajiny, než hledět na problémy, které zavádění těchto technologií doprovázejí.
Zajímavým experimentem jsou umělá prostředí, která se díky internetu od poloviny 90. let šíří mezi uživateli. Jako nejúspěšnější a nejrozsáhlejší projekt současnosti se ukazuje Second Life s 15 miliony virtuálních obyvatel. Projekt vznikl v roce 1999 a jeho současná podoba existuje od roku 2003. Projekt se stal velmi zajímavým experimentem, kde uživatelé bez hmotných omezení, ale s většinou běžných životních situací a problémů žijí své virtuální životy. Je nutné poznamenat, že plánování virtuální krajiny samotnými uživateli (využívající koncept Web 2.0 ) je pro reálné plánování krajiny velmi důležitý a bylo by jistě vhodné odborníky sledovat, jakým směrem se vývoj krajiny v Second Life ubírá. Steins (2007) přirovnává plánování v Second Life s 19. stoletím, kdy bohatí vlastníci pozemků kontrolovali a určovali vývoj krajiny. S přihlédnutím na vývoj počítačové grafiky přidává názor, že nebude dlouho trvat, kdy se budou odborníci při plánování krajiny setkávat ve virtuálním prostředí jako Second Life. Jiným zaměřením, ale stejně globálním projektem se stává Google Earth, který i přes své komerční prostředí nabízí uživatelům opět dle konceptu Web 2.0 spoluvytvářet obsah tematických informací, včetně tvorby 3D modelů.
Lidé
Studenti
- Jana Ceeová
- Petr Vokoun